グレイのdqmsl活動日記

dqmslをやっています。

活動レベル23:超魔王も何もいない環境

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どうも。グレイです。

 

FFBE杯2週目です。

ウェイトは135、クラシックルール(超魔王、神獣王、超伝説、魔童子が使用不可)という

アレフノーガがいない神環境!と思って入ってみたものの、

今回わかるのがこれでもかと言わんばかりに制圧する悪魔パの多さです。

一時期覇権を握った物質を思い出しました。

 

どうしても上から理想のムーブで殴られるのが性格上あまり好みではなく、イライラしました。

 

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???

クラシック杯ならもっと禁止すべきことあったんじゃねえのか?

例えば深淵の魔王。

あいつらは火力のある儀式に状態異常で火力では物足りないか運ゲー仕掛ける戦法の魔王です。

というか環境荒らしの元となった一つのものをなぜクラシックルールに適応されないのか理解できませんでしたが。

今回の自然でまずバハムートどころかオーディン星3に行けるかとても怪しく、きつかったです。

理由は無属性が通る環境であるせいで

まさかの旧竜王の咆哮で壊滅したり、

悪魔が多く、フォロボシータが結構使用されてるのもあって受けの成立が不能orメタルスコーピオンの採用するしか選択肢がない

くらいに環境が別の方向できついことがわかりました。

今まで私は自然パの構築上アレフに強い方だったのでそれで一定の勝率を出していましたが、

その彼もいない環境で

まずイオ盾装備しようと考えましたがそもそも爆発の使い手で

イオ激減でも即死に持っていかれたり、

凍てつく羽ばたきなどでイオ激減でも爆炎で吹き飛ばされたりと

FFコラボキャラの新生で環境の操作して欲しいくらいに

厄介でした。

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結果的にバハムートは行けましたがそもそも自然で行けてないのがとても悔しいです。

いつものテンプレでは勝てないなら

パーティ構築に問題あるはずなので構築し直しなのですが

そもそもメタスコの星足りないし

仮にあってもメタスコにスフィーダの盾がないと簡単に突破されるので

工夫を考えようとしても駒が足りない

 

禁じ手だが

魔王使うか

こう結論がつきまして。

久々の魔王パは速攻だから早いが

そもそも耐久ないせいで結構敗北に繋がることも多かったです。

というか使用感違うから困惑しました。

今まで耐久でGPを走ってたため、あっさり力尽きる味方を見るなり

『これだから星4魔王は...』

星4魔王は強力でステータス高めですが、いかんせん速攻寄り多めのせいであっさり退場する魔王も少なくはないです。

星4魔王ウルノーガが暴れるかと思ってたら

まず悪魔が重く、蒼の衝撃が役に立ちません。

ジゴクロスブレイクは火力こそありますが、シャムダと違ってみかわしありの全体攻撃な故、悪魔とは非常に悪いです。

むしろ現在だとラプソーンや、旧竜王の方が覇権を握るのかなと感じてます。

ラプソーンなら仁王立ちと合わせることでドルマゲスをほぼ制限かけることができますし、

竜王なら耐性の高さ(ヒャド半減、イオ吸収)とフォロボシータ環境に強めですが、

デュランの大半が悪魔ミラー対面での対策で心砕きの槍持ちが多いため、クッション役が必須だと思います。

後はじめバブももしかしたら使えるかもしれません。

無属性無効持ちがいないため、採用価値はあります。

フォロボシータは眠りが効くので、シータを上から眠り撃てる奴がいると処理は簡単になると思います。

眠りが使えるやつ...イビルキュリアとか?

高速か中速で眠り撃てるとなかなか強力だと思います。

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シャムダと疾風の魔人を入れた謎構成パ。

ラプの枠はピサロでしたが、ピサロに凍てつく眼光持ちの方が安定していると思います。

ジゴスパークは火力が低いことやそもそも盾役に何かしらのバフがかかってて仕留めることが難しい場合があるためです。

デインの刺さりが悪いのは自然とスライムくらいです。

あとは全体的にデインが通ります。

現在のGPなら天空のフルート持ちが盾役入れてるのであれば採用価値は高いです。(ピサロの一閃を耐える盾役は基本存在しないくらいえげつない火力)

というかフルート持ちいたら基本やることがないのでエルギオスの負担を減らす意味合いでも

凍てつく眼光orキャンセルステップ採用がありだと思います。

魔人採用の理由はウェイトの関係上です。

ルバンカが1ターン凌げるなら別でしたが、

Bランクの盾役はアタッカーを守る役割の方が強いから

耐久求めるなら構築の見直しが賢明だと思います。

あとは踊り予測持ちがこいつしかいないってことくらいです。

踊り予測はポセイドン、エルギオス対策です。

どちらも無警戒で脳死で太古、極光を放つからです。もし作戦が成功すれば、大幅に戦力を削ぐことができます。

魔王4体使うくらいならSランクの盾2枚つける方がまだ制圧力が高い気がしますけどね。

 

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迷走して呪文速攻とか。

メゾラゴン馬は刺さりが悪くなかったのですが、エルギオス採用の理由が少し弱い気もしました。

勝率は安定しないので、却下です。

 

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GPで参考になった構築があったので作成してみました。

 

リバース自然パ。これに落ち着きましたが、

こちらは失敗作です。

まず魔人採用理由が防御力の恩恵があるくらいで自然と合わせて入れるものではないため。

2ターン目で殲滅不可能で

そもそもが勝率はそこまで安定しなかったです。

 

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これがリバース自然のGPで見かけた構築です。

最初、メイヴの枠をアマカムシカにしましたが、火力がなく、アマカムシカを入れたところで蘇生の負担が多くなるくらい火力がジリ貧なのでアウトです。

 

メイヴは魔力覚醒と聖なる防壁効果の海冥の波動がなかなかに強力でシナジーがあり、

無星ポセイドンの太古からの覚醒雷撃がかなり強力でした。

 

ダゴンはそもそも防壁なしだと状態異常で無力化されるので必須です。

このパーティ構築だと悪魔に勝てるか怪しいです。

 

まずマゲスの凍てつく羽ばたき、デュランがいるため、そもそもが動けるか怪しいです。

そこにイブールがいるとリバースはほぼ決まらないと思います。

あとはリバパ・耐久の弱点である封印に弱いことです。

なのでウルノーガやゲマが2枚いるとほぼ勝ち目はないです。

リバースはあとパーティパワーにもろ影響受けやすいのが欠点と言いましょうか。

正確にいうと対策されやすいモンスターの構築になりがちな点です。

例えば神様であれば

オルゴには勝ち目ありません。

と言った具合に欠点が結構重たいです。

その中でもヴェルザーに弱くなりがちなのもマイナス点です。

自然よりウェイトが重くなるため、耐性埋めがおざなりになりやすく、物質に勝ち目はそこまでないです。

リバースを使うならこの性質をどうアプローチしていくか工夫がかなり必要です。

これができて一流のリバース使いと名乗っていいと思います。

自分は構築に工夫を入れていきたいと考えています。

ではでは。

活動レベル22:真?新?進撃!自然が挑むFFBE杯GP

どうも。グレイです。

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最近は前回の宝物王杯より使用率が上がってるネオ・ドークやタイタニスシータ悪魔などが主に見かけるGPなのでぶっちゃけいうと

かなりしんどいです。

悪魔は完全にフォロボシータとドルマゲスの行動によって左右されますので。

前者は即死入りイオマータを。

後者は凍てつく波動と仁王立ち特効の狂気の威圧を。

そして、ひどい時は超魔王2体編成のパーティに当たることもあってか結構立ち回りに難儀しましたが、

ここで皆さん忘れてはいけないことがあります。

自然の基本

蘇生置き安定

ポセイドンをどう動かすか

アマカムシカで攻めるか

バルケロスで無力化させるべきか

30秒というコマンド入力時間は耐久で長考する場合

かなりきつめです。

しかし、場合によっては耐久の高さで巻き返せれる場合があるというのも自然の基本というか凄さになりますが。

超魔王・超伝説・魔王・他の系統は入れる気にはとてもなりません。

というか

ポセイドンアマカムシカエビルトレントバルケロス仁王立ち

という自然パのテンプレが自然の中ではかなり強く安定します。

立ち回りは難しくなりますが、

メイヴ入りは本当に火力が出て優秀です。

しかし、まだ私は実質蘇生5枚編成しか使えないので

当分メイヴは使う予定がないですね。

今回の環境でメラ盾の刺さりは優秀です。

アレフガルドの伝説の竜王の息吹や

ヴェルザーのブレスを受け切ることができるのは大きいです。

その副産物としては竜王変身前の邪悪な灯火も受け切ることも可能です。(水竜の守りなしでも十分)

ただ灯火をアマカムシカたちが食らうと力半減状態になって

仕留めきれない場面が出てくるので、ここも少し立ち回りを考えるべきだろうなと考えました。

今の環境だとギラの通りも悪くないです。

ただしデスタムーアはギラ無効でダメージが非常に通りにくいため、変身される前にアマカムシカのアイアンゲイザーで仕留めます。(憤怒の王だと防御2倍補正が入るがデスタムーアが変身した後は大体アマカムシカの火力アップしてるので致命傷を与えられる。)

ラリホーマバルケロスの刺さりも悪くないです。

ラリホーマの強みは逆風持ちにかなり強く出られることです。

これによって、逆風で受け切ることができないので別行動を誘発させやすくなります。  

今回は斬撃予測トレントの刺さりはそこまでないかなと思います。

竜王使いの方らの一部に斬撃予測型トレントの存在を知ってるせいか

単にポセイドンを重くみたのか

斬撃がトレントに向くことはあまりありませんでした。

 

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新・自然パの構築です。

どこがって思う方は多いかもしれせん。

エビルトレントを星44にしたため、自軍ポセイドンの素早さ無振りを素早さ乱数にぐちゃぐちゃにならなければ確実にポセイドンにスクルトをかけて攻撃できる調整になっています。

 

エビルトレントを44にし、種振りで

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この体力。ランクSS並みの多さがあります。

ランク詐欺モンスターにも程があります。(ウルスラも割とトレントに似てる部分がある)

素早さをポセイドン抜きにしてるので初手火力出すという計算でしたが、メイヴ入りミラーやフォロボシータがいると全然安定しないのもあって悔しい。

 

ただし環境がきつくて、自然でバハムート行けなかったのがとても悔しかったです。

なので今のGPだけでも。

クリアしたい。

ではでは。

活動レベル21:FFBEコラボでネタ企画

どうも。グレイです。

 

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今回はFFBEコラボの新イベの周回クエのネタ企画です。

 

皆さん。どうでしょう。

 

一時期は???系のアタッカーが少なかった頃にパーティにかなり貢献していたギルガメッシュがこんなに火力を出しています。

 

元々ギルガメッシュはドレアムやカンダタのようなアタッカーの性能に防御面・補助を得意としたコラボモンスターで、

当時のバハムートチャレンジではギルガメッシュリーダー2枚で初手のメガフレア(全体に999?呪文計算ダメージ)を食らわせるのでそれを防ぐと言ったようなものでした。

ギルガメッシュのリーダースキルは呪文耐性+1です。

この特性は聖なる巨龍などの一部のエンドコンテンツ、高難度クエストではかなり貢献しました。

新生で真・天下御免を獲得しました。(単体に3回斬撃ダメージ・確率で賢さ・攻撃ダウン)

しかし、なぜか新生で貰ったステータスは防御アップでした。

攻撃アップとかで良かったやん。

 

ギルガメッシュチェンジの特性(偶数に物理防御・魔法防御1段階アップ)はありますが、

これが防御ではなく火力アップか息防御アップであれば使いやすかったんですけどね...ギルガメッシュ自体型落ちの討伐なので今更集める価値はあまりないと思われます。

呪文使いの試練のような一部の冒険者エストでピオリム・マジバリ・属性斬撃を求めてるのであればギルガメッシュが適任かもしれませんが

いかんせん最近実装されたトンベリマスターの方が火力が高く、運要素がありますが周回・高難度適正はあります。

しかし彼は元々クエストで連携の補正を載せる前提のステをしてるため、扱おうとするとなかなか難しいです。

幸いギルガメッシュは素早さは並程度(430程度?)あるため、連携を切りにくいメリットがあります。

 

どちらも工夫が必要なのが気になりますが、

カスタマイズ性が高く、気軽にピオリムなどのサポートがつけやすいのが心強いですね。

MP補強ならアスピル剣や最近実装されたこれとかですかね。

 

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dq3コラボの時に不死鳥ラーミアに実装されたミラクルゾーンと似た効果ですね。

これのせいで不死鳥ラーミアは本当の意味でこれを積んだチョコボの劣化になり、ますます使われない始末です。

まあ...今の環境でハーゴンがいれば要らない気もしますが、

これの本領発揮はAランクで運用できることなのかなとも思います。

その中で誰がいたっけって思ってたら

Aランクのトンベリがいました。

Aランクのトンベリもいくらかいると良さそうですね。

 

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おっとと。性能紹介じゃねえよ。

 

ではギルガメッシュは火力のない討伐ですが

どうして火力が出せるのか。

 

それは

まずドレアムリーダー2枚の攻撃力40%の補正

FFコラボキャラのイベント特効倍率300%

連携ダメージ最大補正

帝王の腕輪

あたりでモリモリ火力を盛りました。

ただサンダガ剣は倍率が低めなので

通常クエストではほんの少ししか火力が出ないことは覚えておきましょう。

 

一回でもいいからプチ族入れて

超火力見てみたい気もありますが...

よしwやってみようかね

 

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やばいwギルガメッシュギルガメッシュじゃなくなっててわらいましたw

 

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てかトンベリがロマン火力出したんだがw

このゲームでカンストダメージ叩き出すのは

原作でも数多の冒険者を屠ってきた処刑人ことトンベリでした。(dqmslはトンベリマスターだが)

トンベリは元々特殊ダメージ系がかなり強烈なモンスターです。

モンスターの討伐数✖️10の補正や歩数補正などドラクエでは考えにくい補正の攻撃がなかなかに厄介な印象があります。

 

というのはよくて、

自分のやりたいロマン企画は成功したので何よりです。

ちょっと私のパーティを真似るのはむずかしいかもしれません。

水着アンルシアを使う前提のパーティで、トンベリの素早さ乱数次第で成せるというかなり完成度の低い構成で組んであるので。

というかアンルシアがいないと仕留めきれないことがあるので...(素早さ乱数に負けると萎える)

 

周回しやすく、個人的にめちゃくちゃに言ってるギルガメッシュは好きなキャラなので復刻し、特技でパワーアップできるのがとても良いイベントだと思いました。

(ただし運営サポのイフシバは許さん)

 

皆さんもFFBEコラボキャラで遊んでみてはいかがでしょうか。

ではでは。

 

活動レベル20:GPでよく見るモンスターを自然で対策していくには

どうも。グレイです。

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先週のGPはいつものようにアレフノーガなどのようなテンプレパを見かけるようになっています。

 

今回は自然から見た対策方法を紹介します。

 

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ケトス

 

こいつ単品だけならアマカムシカとポセイドン、メイヴで片付きます。

セイントボディは自然には適応されないため、

空中浮遊してくる鯨に重たい一撃を放つのだ。

(鯨は割と防御アップしていなければ初手で落とすことができます。)

...防壁は脳死太古撃てばなんとかなります。

宵闇入りは少し工夫が欲しいところです。

宵闇がいなくなったら思いっきり自然の力を見せつけるのだ。

でも割と聖なる流星は体力次第ではポセイドンやエビルトレントが落とされることが多いです。

それでも焦らずに蘇生も忘れずに立ち回りましょう。

 

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宵闇

 

隠れ自然キラー。ウルノーガに絶対突破させないマン。

封印の光で自然系のバフというバフを

ケトス合わせであると火力がアマカムポセだと両者とも防御依存の火力技があるため、どうしても火力が出ない状態になるので、ここだけならメイヴとか凍てつく眼光持ちがいるといいかもしれません。

メイヴはギラ属性でしばいた後に侵食を撃てば火力になるのでありかなと考えてます。

ケトスがいないなら対策は比較的簡単にできます。

バルケロスで大吹雪で機能停止にすればいいのです。

自然系の味方の数に比例した補正6倍による状態異常率は割とバカにできません。

たまに仁王立ちをしない奴がいます。

その場合だと大体精霊か光のどちらかです。

ちなみにこの状態だと状態異常発症率は大幅に下がります。(仁王立ちだと複数判定あるので)

 

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ルノーガ。

 

根性で耐えろ。自然を信じろ。

アマカムシカのアイアンゲイザーで落とすのが一番楽です。

雷鳴の舞踏だとばらつきがひどく、他のモンスターに吸われがちなので、あまり雷鳴の舞踏で落とす立ち回りはおすすめできません。

後は相手の素早さ次第でバルケロスの大吹雪で機能停止にできます。

闇の閃光は割とポセイドンリーダーであれば耐えてくれます。

それでも痛手であることは変わりないので、天風の陣でイナしましょう。

喰らい尽くすは運ゲーなのでアレですが。

アレのえぐいところは

『蘇生封じ付与+即死判定+ダメージ判定」なので、自軍の星、種振りなどによっては即死判定から逃げられても、

追撃で沈められることもあります。

運ゲーに勝てればただの物理攻撃なので、

メタルスコーピオンかダゴンでどうにでもなります。(体力が多いオーシャンボーンも割と耐えるが、1-2ターンの間は相手のタネ振りようによっては落とされることもある。)

 

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エルギオス

 

自然系だとデイン耐性持ちが多いため、割と耐えてくれますが、上位はどうの特性上、

盾役崩壊、系統バフ剥がしがかなりキツくなり、パーティ崩壊になることも珍しくないです。

最近は悪魔環境のせいか、数は減少傾向にあるようです。

 

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アレフガルド

 

はっきり言って、私の自然パで相手するなかではヴェルザーの次に弱いです。

まず、勇者の煌めきはアンカー特技、アンカーボーナスの恩恵がとても大きい固定ダメージ攻撃なのですが、

天風の陣以外に水竜の守りでいなせることが判明しました。

というわけで今日も煌めきアレフは守り付きの自然に軽くいなされます。

 

ベギラマの剣。

自然対面で撃つ勇気がある奴が本当の勇者だと思います。

1ターン目に凍てつく波動してから撃てたら割と自然は軽く沈みます。

それでも2枚凍てつく波動撃つ勇気があるかどうかですが。

2ターン目からは防御がアホみたいに上がり、斬撃防御アップのせいで超竜王でもない限り落とすことすらままなりません。

 

竜王の息吹。

今の自然は大体こいつのブレス対策くらいしとるわ。はっきり言って安定行動ですが、甘えです。

ダゴンが漢を見せることもあってあまり脅威ではないです。

たまにオーシャンボーン対面で息吹で突っ込んで力尽きて、勇者モードになるアレフもいますが、フォロボシータとかがいなければ王女の愛もクソもないです。

 

王女の愛。

界隈では『オワリーマ』と呼ばれる諸悪の根源。

全体蘇生となかなか強力ですが、バルケロスの大吹雪やポセイドンであっさり復活したモンスターもろとも粛清します。

例え、ゾーンボディレベル5の超ウルノーガであったとしても。

自然相手に王女の愛を使うのはあまり得策とは言えません。

防御が高くなりすぎたポセイドンの前に受けが効くモンスターはあまりいないためです。

バルケロスで大吹雪するだけでも機能停止にできますし、アマカムシカのアイアンゲイザーでも落とせます。

とりあえず、運営、このゴミモンスを生み出したこと反省しろ。

こいつのせいでパーティの多様性がなさすぎる。

自然のナーフはいいが、アレフはもっとすべき。

多様性を犠牲にしつつ無駄に足掻くだけは対戦ゲーとしての意味をなさないから、

自然よりもこいつを粛清せえ。

 

某dqmslの動画配信者が運営に話した時に村田Pが『ごめんなさい。』と言ったことがあるらしいです。

これでよくごめんなさい言えるなって感じでしたが、サイレント修正して煌めきの威力ダウンか

王女の愛は全MP消費で発動でもしないと対戦バランスが改善できないと思います。

なんでこんなひどいの作るの?

 

おっと失礼。

 

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フォロボシータ。

自然系キラーの破壊の女神。常に追い風のせいでバルケロスの大吹雪が役に立ちません。

メガントマータばかりに注目されがちですが、

絶望の爆炎だと凍てつく羽ばたき後のイオ激減止まりのオーシャンボーン星44を破壊する程度の火力を有します。(鯨がイオ盾持ち、爆発の使い手適応の条件)

しかもメタルスコーピオンには呪縛を放つことで簡単に自然系を殲滅できます。

 

星4メタルスコーピオンにスフィーダ盾を装備させると割と耐えてくれます。

なぜかアレフよりそこまで憎たらしくないのは

1ターン凌げれば勝利の可能性が大きくなるからです。

無駄に足掻くだけの勇者とは大違いです。

それかラリホーマで寝かせる手もあります。

眠りが通るので。

あと結構硬くなってますが消費MP増加のデメリットがあるので上記の通り、耐えることができれば勝利は見えてくるはずです。

 

 

ちなみにフォロボシータを自然では追い抜くことは理論上不可能です。(星と種の振り方次第では追い抜ける可能性はあるが...)

大体シータが組まれるのはデュランリーダーかタイタニスの素早さアップリーダー採用が多いです。

 

なのでどのみち対面は絶望的です。

素早さを変にいじると自然パ対面などの耐久パに弱くなりやすいです。

 

 

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ドルマゲス

 

こっちの方が自然キラーだと思います。

まず倍率の高い狂気の威圧(身代わりに特効ダメの敵全体体技ダメージ+魅了+防御ダウン)

これを耐えられる盾役が存在しないくらいに強力です。(厳密には暗黒の魔人は耐えるがそれでも微量の体力で次のアタッカーで落とされやすい)

あと自然パにはイオ等倍が多いため、マジバリない状況で複数ヒットするだけで軽く逝きます。

こいつは上位になるにつれて凍てつく羽ばたきをよく打つ傾向にありますが、

裏をかいて狂気の威圧を撃って盾破壊してくることがよくあるので侮れないモンスターです。

天風の陣でないとほとんどの場合受け切れません。

こいつの対処の仕方はバルケロスの大吹雪で無力化させるか

アマカムシカで雷鳴の舞踏か読みで天風の陣を打つしかないですかねえ..
最近はタイタニス入り悪魔も見かけるためか太古を通すことができなくなったため、より一層撃破が難しいモンスターになったと思います。

 

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タイタニス。

最近の悪魔のトレンド。初手覚醒を打つことが多いみたいです。

こいつ単品ならそこまで脅威ではないです。2-3ターン経過すればこいつの体技は賢さ依存相手の防御でダメージ計算されるため、自然パには有効打はなさそうですが、

最近はメゾラゴン持ちもいるため、侮れないです。

あとはどう持ちがいると殲滅力が意外とあったりします。

特性上、脳死太古をしてはいけないため、立ち回りを要求される厄介なモンスターの印象があります。

こいつ自身の対処はアマカムシカで雷鳴の舞踏かアイアンゲイザーで攻めるのがいいと思います。

 

 

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ヴェルザー

 

私の中では一番見かけるモンスターの中で弱いです。

ブレスを脳死で打つ奴が多いですが、今の環境の自然でメラ盾を持たない自然はいるわけないです。

大体が受け切れます。

そしてこいつは自然のように受けることに意味があるモンスターである都合、

脳死ブレスしてからガス欠して防御していく者もいますが、自然対面では全くの無駄行為です。

太古の舞踏がヒットしたならあとはヒャド等倍という弱点、眠りの使い手で眠り弱点を突いて問答無用で寝ます。

大吹雪様様ですね。

そのあとアイアンゲイザーや太古の舞踏で煮るなり焼くなり好きにしましょう。

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改めて見るとヴェルザーの耐性って酷いものがありますねえ...
こんなのでも環境入りできるからすごいですねえ...

特性が自分に影響しない特殊バフとかのせいか火力は出るが

そもそも真竜の戦いって負けた奴が爆発する奴だからこれだけ自分と味方含んだバフにすればバランス取れたと思うんですけどねえ...(原作設定を無視した特性ってのがインチキと言われる所以というか
そもそもヴェルザー自体があれだからかな)

無星ヴェルザーはそもそもGPではとてもとは言えませんが使い物にはなりません。

置物になってしまうくらいすぐにMPが空になるため。

実は私が耐性を重視した自然パになってる要因がヴェルザーだったりします。

今までは耐久ではオムドくらいしか耐性盾付けなかったのですが、

結構受け切れることが多かったから軽視しがちでしたが、ヴェルザーの特性とブレスで全滅のパターンが以前見られたため、耐性盾の重要さを知るきっかけになった反面教師的な存在だなと感じました。

 

ではでは。

 

活動レベル19:ウェイト120GP環境

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どうも。グレイです。

 

悪魔ステアップウェイト120GPというただの地獄がやって参りました。

 

悪魔は一時期弱いとか結構虐げられていた時代が続いていましたが、

デュランやイブールドルマゲス

メゾラゴンどくやずきんなどがいれば基本的に火力不足などに悩むことがないし、

盾役破壊などお手の物と言えるほど強い系統だとは思います。

ジェノダークはね...
戦法以前に欠陥が幾らかあるからなんとも...

週の初めは自然キラー専門悪魔のフォロボシータが結構湧いていた記憶はあったんですが今はそこまで見かけなくなりました。

 

と思ってたらフォロボシータ入り悪魔は今日辺りに割と見かけるようになりました。

一時期のクニクズシと同じで運ゲー戦法のような感じな気がしますね。

ザキ率はどうなってるかは所持してないので確率は分からないのでなんともいえませんが...

実はフォロボシータ自身はいきなり魔力覚醒と使い手があるため、盾役破壊が可能のようです。

(波動で剥がされたとはいえ、魔力覚醒入りの絶望の爆炎でイオ盾持ちの星44オーシャンボーンを簡単に吹き飛ばすほどの破壊力があります。)

しかしフォロボシータの新生転生は肯定的です。

理由は今まで悪魔はアマカムシカがかなり重かったからそれに対抗できる手段が増えたのがいいなって思ったからです。


フォロボシータは自然に強く出れる代わりに超魔王の処理は割とできる方ですが、それでもデュランかイブールの後に動ける前提に素早さの調整、マインドバリア等の工夫が必要だろうなと感じました。

何気に強いなと思えるのが

「常に逆風持ちのため大吹雪による機能停止を抑制する」というのがなかなかの強敵だと思いました。

 

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今回結構使ってて心強かったのは

ライトメタルボディ系の特性がないダゴンでした。

ライトメタルボディがないから最初耐久面に関しては不安があり、育成した当初から使うことがなかったのですが、

闘魂の特性と素の耐久の高さがなかなかに優秀でした。

2ターン目以降の星3デュランの攻撃(早業など)をほぼ無傷で受け切り、読みが外れた時の闘魂発動による事故のケアと、メタルスコーピオンやオーシャンボーンとは違った耐久力というのが面白いです。

彼らは倍率の補正による耐久、

ダゴンは数値と特性の確率による耐久と

差別化が図れてるのはとてもいいなと感じました。

 

今のところ、ダゴン入り自然はあまり見かけないのが残念ですが、

ダゴン使ってて感じた事は

・Sランク故の状態異常の耐性に不安を感じる事

・ブレス環境などだと割とキツさがある事

・足が遅いため、置きザオリク戦法が使いにくい事

(置きザオリクは素早さが高い順に優先してるのが多く、AI行動、味方の落ちかたによって左右される。

中身を守ることに意味のある自然で盾役が蘇生しにくい状況になると立て直しが難しい事が多い)

 

なので現環境でダゴンを使うときはポセイドンだと聖なる防壁か深海のソーマ、選択次第でガイアシールドが初手で選ぶことが多くなると思います。

 

今はタイタニス悪魔を見かけるため、初手太古だとタイタニスの特性によって超高火力を自然に押し付けることとなり、ただでさえ重いドルマゲスが火力を積んできたら受けが成立しなくなると考えられます。

そこで、悪魔環境も相まって、追い風持ちのオーシャンボーンを採用する理由はあまり意味を成さないなと感じ、

上記のダゴンとポセイドンでどうにかイナしてました。

ウェイトが軽くて防御とHPのバランスがいいのは耐久からするととても大きなアドバンテージだと感じました。

オーシャンボーンは膨大なHPが魅力的ですけどただどうしても防御が低いせいで魔剣士ピサロなどに1ターンで沈められることや状態異常が古いモンスターであるが故に通りやすい欠点がありましたが、

防御があるおかげで物理でのごり押しが効きにくいのと

状態異常はオーシャンボーンと毒と麻痺の耐性が入れ替わったくらいで対して変わらない点があるので、

ダゴンでよくね?ってなった訳です。

エルギオスに割と強く、自然では珍しくドルマ半減とラプソーンがかなり重たくなる事はなさそうです。(ただしバルケロスの援護が必要だが)

なかなかいい耐性なのが良きです。

 

ウェイト120はそこまで装備ができないので、自然ミラーなどではギリギリ受け切れるか怪しい状況があったので

今回は悪魔と暗黒ハーゴンが安定かなって感じました。

(暗黒ハーゴンはどのみち自然が重たくなりやすいけどな)

わりーといかに耐性盾(ギラ辺り)が詰められるかが鍵になる環境だと感じました。

タイタニスがメゾラゴンかギラマータをブッパしてくるので

ドルマゲス⇨デュラン(イブール)⇨タイタニスの動きとかになると

耐久しにくくなって脅威だなと感じました。

同じこと言いますが、自然でフォロボシータ対面は...はっきり言って運ゲーです。

フォロボシータ側も同じです。

幾ら対応手段があっても役割遂行ができなかったら割とキッツイです。

 

割と暗黒ハーゴンで悪魔対応してると

鎖魔人から口封じを喰らってハーゴンが機能停止することがあって、

『ps高いな。悪魔も一筋縄ではいかんか。』

と思い、

タイタニスとフォロボシータの新生が環境を変化させたのはなかなか面白いものだと感じました。

『波動を容易に撃ち込んではいけない』というのが今の悪魔の強みだなと感じました。

(むしろポセイドンにその特性くださいって感じた)

自然は波動に結構弱いのでそのような強化も欲しいと感じる事が多いですが、脳死太古ではなく、悪魔との駆け引きがなかなか楽しいものだと思ってます。

ただ...タイタニスはもうちょい特技いいのはなかったのかな...?
呪文計算体技とかあればラストバッターとしてもなかなか良いものなのになと思いましたが、

そこは系統強化とかに期待ですね。

俺も悪魔使いたいですけど

そもそも駒が足りなさすぎて泣けますけどねw

(レジェンド2-3積み前提なので無課金とかだと割と組みにくいことが多い)

まともなのが星4ドルマゲスくらいだという...(無星デュランは悪くないが火力が...)

柔軟に戦えれるのいいですね。

自然は後手で蘇生、回復を繰り返す系統なので、どうしても、ワンパターン化しやすいのと火力が出しにくいので大体戦法は読まれやすいです。

ただ全員蘇生を選択とかで意表をつけるので

なんとか誤魔化しています。

上位層の自然は盾役であったとしてもメイヴ以外は蘇生持ちであることが多いので

アンカー特技持ちがおすすめです。(アレフで対策できるが、大体バルケロスの守りで仕留め損ねる可能性あるので対策モンスを持っていきましょう)

 

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今回はこの順位で。過疎化してるとはいえ、安定した順位で何より。

 

ではでは。

活動レベル18:マイナー自然紹介-骨抜きにされた蜘蛛-

どうも。グレイです。

このコーナー人気あると嬉しいですが...
とりあえず今回はマイナー自然紹介です♪

 

今回はズオーです。

 

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彼は確かポセイドンが初実装時くらいの頃に実装されたポセイドンの火力補強と自然の耐久の補助、蘇生という当時にしては特殊な個性がありました。

現状スカラーマ持ちなのは彼のみの特徴です。

昔は良かったんです。昔は。

悪くはないですよ。

そりゃあ。

 

 

蜘蛛糸の結界は当時だとダメージカット手段はそこまで多くなかった時代だったので実質の精霊の守り持ちというのはなかなかに強力にして貴重です。

レティスくらいですからね。強力なダメージカット所持といえば。

 

ただ、時が流れ、

あるモンスターが彼の平穏を脅かしたのです。

それは蒼天龍バルケロスです。

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バルケロスはランクSSとコストが重いものの、2ターン継続ダメージカット34%+マジックバリア効果の水竜の守り、自然系5体時の最大補正5倍の大吹雪による状態異常で厄介な宵闇の魔人などの無力化、

ザオリク+ダメージカット34%付与の耐久補助と蘇生が可能な守りの秘薬、水竜の加護による回復と

隙のないモンスターです。

 

当初バルケロスの強みが分かってなかった私は状態異常で戦うキャラは弱い認識がありました。

暗黒の魔人や超シドーなどのような制圧力のあるキャラが強いと思ってたので。

 

燻銀のような活躍をするモンスターも実は強いことを先月から本格運用したときにようやくバルケロスの強さを実感することができました。

 

本来私は耐久戦法を得意とはしていなくて、星4魔王の数値の暴力で戦うタイプの人間だったので、初手から火力出すことができない自然に魅力は当時だとなかったんですよね...

 

だからこういうキャラを見るときは考察し、実際に使い評価します。

実は一時期、環境から消えてたモンスターを使用したことがあります。

この蜘蛛もそうですが、イビルキュリアを特に使ってたことが。

話が脱線したので、戻します。

 

では蜘蛛を活かそうとしてパーティを組もうと思っても結界はまだマシですが、問題は蘇りの糸です。

あれはHP半分の状態で蘇生する効果で、他のヒーラーよりMPが枯渇しにくいという特徴があります。(早い話が劣化版ザオリク

私的に自然パで体力半分の状態で蘇生は結構危険かなと考えてます。

パーティが半壊した状態で十分な蘇生

 

そしてスカラーマは現環境、クエストでも運用することは滅多にありません。

暗黒の魔人やポセイドンなどと言った防御力を火力に変えるモンスターには有用ですが、

いずれも防御を自力で上げる特性があるため、あまり相性はいいとは言えません。

特にポセイドンは自身を含む自然系の味方に回復行動時に防御を全体に1段階上げる状態を特性で付与できるため、

適当に蘇生とトレント世界樹の雫で賄えるため、

どう考えても出番はないです。

というかスカラーマが味方全体に防御2段階アップというものであるため、誰もこれ使いたいってはなりませんよね。

この手のキャラで最も痛手だったのが

メラ弱耐性、イオ無効ということです。

イオ無効は最近のフォロボシータに強く出れるかもしれないくらい...ですかね。

メラ弱点なので他のモンスターよりぽっくり逝きます。

環境で覇権を握るアレフガルドとかにメラ属性を誘発させてしまうので、パーティ単位で足手纏いになります。

 

いきなりマジックバリアは有用ですが、弱点魔法で簡単に落とされる場合があるので、これがマジックメイルならって思うことがしばしばあります。

 

状態異常の耐性は

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トレントより混乱耐性があったりと耐性は割とあるんですが、ザキが等倍なのがさらに気になります。

見た目がゾンビみたいなのに。

 

彼を使うならA運用にして精霊と光の波動か状態異常の技を入れる方が運用しやすいかなと思います。

(なぜか彼だけAランク運用しても耐性に変化がないため、差別化を図るならこちらが有用かと。)

 

総括すると

唯一無二の特技がポセイドン新生によって要らない子扱いを受け

性能自体がバルケロスの劣化、A運用であっても何かしらのカスタマイズなどが必要と

不遇感拭えないのがなんともいえない感じですね。

 

まだ彼には新生転生が残されています。

せめて...バルケロスとは違った差別化できれば...
って思って新生を待っています。

 

参考になれば幸いです。

ではでは。

 

(多分混乱ブレイク系とかがあれば輝きそう

てか罠を仕掛けるキャラ紹介あるんだから妨害系の技入れて欲しい

活動レベル17:最も有名な不遇の王

どうも。グレイです。

今回は不遇な魔王の特集と行きます。

 

今回紹介するのは

最も有名な不遇の王こと

 

バラモスブロスを紹介します。

 

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運営からは強化もくれないというなかなかの不遇の経歴持ちの彼です。

最近は割と一部の特技の強化はあるんですが、

結構ここに問題あります。

まず、

イオグランデの強化はありましたが、ハーゴンや、ドークの方が扱いやすいと思います。

まあ...ドークは基本的にさん奪か盗人返しか奈落のどれかしか選択肢ないんですけどね...

ハーゴンは高難度クエストだと割と重要ポジのヒーラーのイメージがありますね。(イオグランデ撃つことは少ないが意外と火力は出なくもないがそこまで使うことはない)

 

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メラガイアーは....そもそも呪文アタッカーで有れば

Sランクのムドーが過去開催された6コラボイベントのムドーエッグでドルマドンメラガイアーを獲得してるのでクエストで使うにしても、

圧倒的に育成コスト的にもムドーの方が安いし、カスタマイズの幅が広く、補助から回復に攻撃と自己完結してます。

(まがまがしい光、ベホマラー、怪しい瞳など)

 

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いや...耐性がいくら初期実装の魔王にしては強みが見えねえよ。

 

イオ無効しか耐性面優秀なのがないのはいくらなんでも冗談キツすぎます。

 

一応実装は早い方だった竜王はこちら。

 

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どうしてバラモス系統はエビル以外はこうも情けないんですかね。

実装当時は賢さが割と死にステータス気味とは言え、賢さ330は低すぎます。仮に無星であっても。

(最近の呪文型魔王は400代が当たり前)

新生だと賢さ50アップ(最初期新生にしては結構な増加量)くらいであとは魔王バリアと。

 

わざわざ魔王ウェイト割いてまでこいつを使う意味があるか?って話です。

いかんせん型落ち特技、そもそも使うにしても、クエストで使うと思っても無星でも十分に継続戦闘力と耐性、高難度クエスト適正ありの高火力アタッカー魔王、りゅうおうがどうしても超えられない壁があります。

彼方にはメラブレイクに神速メラガイアーに膨大なMP量と、全く勝ち目はないです。

 

AI2-3回と魔弾弾とメラブレイクとほとばしる魔力の火力がありえないくらいにエグく、補助しながら攻撃も可能とする優秀さがあります。

 

イオマータ+眠りとかみたいな調整でもあれば使えなくもないですけど...
そこで痛手なのが、耐性のなさなんですよね...
ヒヒュドラードみたいなヒャド無効に調整されるようなものがあればよかったのですけどね...

ちなみに兄弟のバラモスの方は一時期環境にいたことがあります。

ゾーマが上をとって真・凍てつく波動を放って、混乱ブレイクネクロゴンドの波動を撃って相手を制圧する面白い動きができたのですが、

超魔王や、深淵の魔王などの実装により、

鈍足デバッファーの彼にはとても苦しい環境になりました。

そう超魔王の無属性無効の特性のせいで、無属性で覇権を握った魔王系(エスタークなど)が環境から去り、

長い間の無属性環境が終わりを迎えました。

(大体の場合メタル系が悪い)

バラモスの紹介はまた後で。

話を戻して、

属性攻撃てんこ盛りの彼はどうかというと...
メゾラゴンアルシオンや、メゾラゴンオルゴ、とかいるし、あと盾役破壊の役割なら魔王マデサゴーラの方が適正が高いので、ただでさえ燃費良くない上に自動MP回復もない彼を使うわけにはいかないのであって...

それで耐性がイオ無効なので...
ハドラームーアや物質は重くなりにくいのは評価点ですが、バギなどは等倍なので、ゴアピなどで簡単に逝きます。 

うーん....ドルマ効かなさそうな見た目してるのになあ....

サブウェポンにネクロゴンド...
眠りの方がいいのになあ...

大体の超魔王は混乱効かないこと多いし..アレフも止められない時点で...
あと悲しいのが、ネクロゴンド自体が攻撃力依存のため、魔法型の彼とは相性が非常に悪く、わざわざ魔王ウェイト使ってやることじゃないってのがどうも気になります。(こいつよりひどいやつはまだいるが...)
レジェンドムドーの方が環境に合ってるオチってのも...
仮にもラスボス前の魔王という同僚なのにこの扱いの差は...
バラモスも紹介するかもしれませんが...
正直そこまで紹介できることがこれと被る部分があるので

どこかで工夫して別記事にまとめたいと思います。

 

ではでは。