グレイのdqmsl活動日記

dqmslをやっています。

活動レベル37:超鬼畜魔宮!ウェイト120???系抜きミッション編

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どうも。グレイです。

 

今月の魔宮の高難易度ミッションの一つ

ウェイト120魔宮に挑戦しました。

 

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魔宮ドラパ縛りに個人的にはいい思い出はありません。

理由はオロチの素早さを極振り調整してピオ2枚かけたところで動けずに相手の行動フェーズで命凍る波動撃たれて詰みというのが多かったのでトラウマとなっていました。

ブレスの証が来てからだいぶマシな状況かなと思っていたらそうもいかず

ピオ2枚かけたところで膨らむ・大蛇の構えをしたところで相手のブレス連携による爆炎でオロチもろとも死亡します。

 

...てかブロガーさんが事故率少ないって言ってましたが

フバ1枚ないと当然のようにオロチたちは死に..

そもそもフレでバカみたいにSS装備つける方が多いせいでフレンド厳選に至り

バルンバフレ選択に至るなど運ゲーが多すぎるわ。

 

特定のミッションでウェイト制限あるクエストであれば

装備品は付けないか素早さ調整で使える呪われし爪辺りが無難だと思います。

...どうせバカみたいなウェイトの装備品付けたところで選ばれないです。

ボボンガー採用はブレスが使えるからなのと鈍足ヒーラーだからです。

タイムマスター採用は単にピオリム不足でボボンガーにピオ搭載ができないからです。

そしてどのみちピオ2枚じゃないとバオムに抜かれてしまうので

一気にピオリム2枚とフバーハが両立できる動きとしての採用となっています。(ボボンガーにフバーハ覚えさせてしまってるのでただ単に構築上こうする他ない)

ちなみにタイムマスターはサポーターのくせして自身の素早さが早い弱点があるためブレス連携を切らさないために

ドラクエ11コラボクエストで獲得できる超マスターエッグの刃溶かしの息を採用してます。

こちらに関しては別に以前のイベントでデスファイア卵などがあればそちらでもいいと思います。

 

冒険者の証はあまり参考にはなりませんが前回の記事と同様

勇者

息使い

ドランゴ

の構成となっております。

 

ルートは黄金⇨魔晶⇨紫紺⇨バオム

ちなみに他ルートだとブレス無効やメラ耐性があって弱点がつきにくいやつが多いのでおすすめしません。

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黄金戦。

1ターン目にバルンバとオロチは溜めます。

(バルンバはブレス連打より息を吸い込むをして連打の方が火力が出る)

タイムマスターはピオリーマ、ボボンガーは適当で大丈夫です。(ピオ2枚あればオロチが抜けるのでブレス打ったところで結果は変わらない)

 

2ターン目にタイムマスターもバルンバ、オロチはブレスを撃ちまくります。

 

これで撃破となります。(もし仕留め切れないならバルンバの息ダメージダウンさせるブレスを打って凌ぎましょう)

 

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魔晶戦。

オロチがいれば息防御ダウン要員は要りませんので黄金と同様の動きで大丈夫です。

 

 

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紫紺戦。

上位波動や死の宣告撒かれたりしますが、

どうせ2ターンで倒すので関係なく今までの動きで大丈夫です。

オロチのデバフがかなり仕事すると感じる相手でした。

 

最後鬼門のバオム戦。

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ここだけ運ゲーとなります。

聖魔斬が痛恨でなければ基本的に力尽きることはないです。

1ターン目はアタッカーは溜め、タイムマスターはピオリーマ、ボボンガーはフバーハです。(世界樹の雫だといくらダメージカットがあってもオロチたちが溶けます。)

 

2ターン目はフバーハがかかるので攻撃は耐えられますが、

ボボンガーかタイムマスターだと乱数で落ちます。(ただしあまり関係ないが)

 

3ターン目で削り切ります。

爪がないと基本的にオロチは上取れないので命凍る食らってブレス撃たれて失敗になります。

(低乱数で先制が取れるようだが....)

 

バオムは魔宮の中では体力が多いのでこいつだけ

いつものゾーママデュ魔法特化パーティと違い、2ターンで削れるほど火力が足りないので、証レベルが低い時は体力ゲージに気をつけて立ち回りをしましょう。(魔宮やってるのであれば証は育ってるはずなのでそこまで気をつけることではないだろうが

ただこの構成だとオロチ2枚、バルンバ2枚前提なので持ってない方は呪文パで頑張る他ないです。)

 

 

魔宮は条件揃ってないとただの糞ゲーなので考えさせられることが多かったですね。

 

あ、自然縛りはなしで。

あれジェマとムーンキメラに奇妙な光搭載がないともろ

クソ技になってるディバインフェザーと禍々しい光で馬鹿みたいに運ゲーを制覇しないとアウトです。

 

では次の記事でお会いしましょう。

 

活動レベル36:魔宮通信簿 Sドラゴン縛り編

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どうも。グレイです。

 

魔宮縛りミッションで難易度設定が低いSドラゴン攻略を紹介します。

 

他の方でも紹介してあると思いますが一応。

 

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先月のイベントで手に入るバルンバとスタドラと念の為のヒーラー(ぶっちゃけ2ピオできる状況があるなら適当なSランクブレスアタッカーを用意するといい)

を構築してみました。

バルンバの枠が足りない場合は光の番人でカバーしましょう。

ぶっちゃけスタドラの枠は別キャラでも問題ないです。採用理由が波動目的ではなく、素早くてブレスダメアップを持っているのが彼なだけです。

装備品はかなり適当です。

ブレス威力・メラダメージアップ装備がないなら竜神王装備でもいいと思います。

 

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黄金の魔竜がおすすめです。

理由はドラゴン特効装備が適応・なおかつ1ピオでバルンバが追い抜けて、運ゲーを避けやすいからです。

(あと宝珠4個獲得が条件なので効率的である。)

 

1ターン目:オーロラブレスは耐えれるのでスタドラにピオリム

バルンバ(アタッカー)は膨らむ(息を吸い込むを選択)

ここで心配であればフレンドのバルンバに焦炎の火球(メラ属性単体ブレス・ヒットした場合に相手の息ダメージ30%減少状態を付与)を当ててもらうことが大事になると思います。

ちなみに取り巻きのコドラには対策のクソもないです。

バルンバのブレスコンボで倒せます。

削る体力によっては命凍る波動が飛んでくるので削りにも注意が必要です。

 

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実際属性・息使いの証が育ちさえすればそこまで難易度はないです。

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ブレス魔宮の運ゲーポイントは魔法と異なり

火力を出すには属性耐性・アタッカーの息ダメージアップに依存するので

会心に期待できません。

どうしても魔宮で事故があるのなら

スタドラの特技にピオとフバーハあればいいと思います。

ぶっちゃけスタドラでマホアゲル使うことはありませんので。

初心者向けぽそうな証構成は

・メラ

・息使い

・ドランゴ

でしょうか?

私はメラ証が育っていないのでこちらにしてます。(逆に中級者・課金勢・古参勢などは大器晩成型の勇者のレベリングをしているはずなのでわざわざメラにする必要性ないのと倍率的に勇者の方が優勢なので使うことはないだろうけど強いていうとトーポか?)

...火力あるのはいいけど運ゲーになるのやめてーやw

 

 

また他のミッションは別の記事にて記載致します。

ではでは。

活動レベル35:マイナー自然紹介『最速の剣士』

どうも。グレイです。

 

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今回紹介するのは最速の剣士ことソードフライヤーです。

皆さんはソードフライヤーをご存知でしょうか?

過去に疾風突きにピオラの補正が乗って誰よりも行動優先度が速くなるバグだったり

ドメディと組んで上からマジックブレイクからのマダンテのタッグコンボは今で言う、ミルドバーバラのような感じと考えて貰えば凶悪な性能であったかお分かり頂けると思います。

 

ではそんな彼ですが新生転生で逆風だけ獲得、HPとMPが上がりました。

時期が時期なせいで素早さアップはありませんでした。(彼の新生時期を考えるとインフレを抑えるためだったような...?)

 

正直いうと単体性能は微妙です。

元々アタッカーキャラだった故に何かしらの火力が欲しかった感が否めませんが....
一時期新生してバギクロスとかをつけて速攻などで使われたらしいですが...

まさかの高速サポートキャラという立ち位置に変わってますから今の環境で使うならおまけ福引前提になります。

 

この手のSランク自然あるあるなのが、素早さはあるが代わりに耐久を捨てたようなステータス配分になっていることです。

素早いサポートキャラだから耐久いらないと思われるかもしれませんが、

アレフなどのような強力なアタッカーを抑えるには必要不可欠で何より盾役が潰された後だと耐久のなさから

AIの追撃で倒されてしまうことがよくあります。

しかし逆を言うと対面によっては潰されたくないカムシカやバルケロス、ポセイドンをAI追撃から守る意味では

低耐久がダメってわけではないです。

ただ他の蘇生役の自然に比べると癖が強いのは否定はできないです。

ただ彼らに言えることはGPボーナスがついてて最低限の仕事を遂行する点においては優秀だと思います。

何よりフライヤーの優秀な点は星4シータ(タニスリーダー)だと上からマホカンタ撃って反射で倒すことが容易いことです。

フロストナーガだと、そこまで素早さがなく、行動早いのせいで稀にドルマゲスが剥がしてメガントマータで即死することもあるため使い方に気をつけたいところがあります。(ただし、行動早いを生かしたはげおたかおぞおたで無力化は考慮に入るが)

ただの悪魔対面で見るならフロナガの方が有利ではあります。

・行動早いおぞおたで無力化に期待できる

・AI行動があるので槍持たせてデュランなどを無力化可能

マホターンの影響でメガントマータに弱いオーシャンボーンと相性が最も良く、奇襲可能

 

ただフロナガだと自然ミラーにはあまり強くないです。

・オーシャンボーンと組むため、バルケロスが大体蘇生か守りを使うため、突破が難しくなる(大吹雪の誘発が不可)

 

自然パミラーは相手の行動を自分のターンに持ち込めるように誘発させて意表を突くか、

ポセイドンを削ることができるかに限ると思います。

 


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1枚目:水着ジェマ入りの構築だが、1ターン目に自軍が蠍入り自然のため、必ずと言っていいほど大吹雪を放ってくるため、ここで逆風を選択してバルケロスを無力化させる。

その次に事故が怖いため、マホカンタを蠍に付与し、ジェマを自滅させることに成功。

2枚目:基本的に仕事がなくなるフライヤーは凍てつく眼光か防御で様子見、カムシカが蘇生・バルケロスが大吹雪かメゾラゴンで応戦。

3枚目:ここからは盾が力尽きたままでも大丈夫。

攻撃ブッパであればバルケロスで上からメゾラゴンを連発できる。

4枚目:奇襲が成した自然パミラー勝利。

 

ボーナスポイント積められてなおかつ奇襲等を可能とするのはテンプレが固定化されやすい自然の期待と希望の星とも言えると思います。

 

一回シータに悩んでる方は反射持ちの自然に頼るといいと思います。

蘇生3枚構成自然より扱いが難しくなりますが、使いこなせば

貴方の期待に応えてくれるはずです。

 

私のソードフライヤーの構成はこれです。

 

・逆風(PLの低いプレイヤーにはアレフを初見殺しで息吹対策)

マホカンタ(シータが仮想敵だがメタスコと組むのならマジバリの方がいい)

・体技封じの息(悪魔対面・アレフノーガ用に)

・凍てつく眼光(ここは自由だが理想はおぞおた、キャンステ  前者は悪魔対面に後者はケトス宵闇対策に)

おすすめ装備はA爪です。(閻魔リーダーの44アレフ素早さ特化を追い抜けないから)

 

このキャラの良さはメタスコととても相性が良く、

様子見で竜王の息吹をするアレフにとても強く、

ドルマ耐性があるので割とノーガにも強かったりはします。

ただし、メタスコが落とされた後のメガントマータが重くなりがちなので

立ち回りでカバーしてみるといいと思います。

 

この子が輝くのはウェイト120-130の環境ですね。

なおかつ、悪魔とアレフノーガが生きやすい環境であれば有利になりやすいです。

 

アレフノーガ全滅してくれないかな...?
イルルカとかみたいにデメリットあればいいのに

って思うことがありますが

自然や耐久パでがんばります。

 

活動レベル34:自然の恥晒し『裏切りの岩鳥』と裏切りの血塗り鎧

どうも。グレイです。

 

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皆さんはロック鳥をご存知でしょうか?

 

常設イベクエ『魔物たちの楽園』より出てくる討伐Sでヒーラーと呪文パサポもできる万能タイプのキャラクターの印象があります。

 

楽園モンスターなのでカスタマイズ性が高く、ヒャドスコールを覚えさせれば魔宮適正ありに

ベホマラー妖精の歌声辺りあればちょっとしたヒーラーとして役に立ちます。

(ただここまで初期モンスターでここまで汎用性・強化があったのは初期魔王で良強化組くらいしかいない)

 

新生で唯一回復のコツと自動MP回復の両立をしている数少ないヒーラーの特徴があります。(ただしタッツウ召喚に即効性等はないせいかインパクトに欠けてることが多い)

 

召喚系で実用的な方ですかね。

ベホマラーと光の波動と全体蘇生でしたっけ?

あんまり覚えてませんが。

ランプさんも召喚出せますが連携も乗らないし

MPの消費が激しいからあまり見かけることのない特技ですね。

(邪神召喚は儀式扱いでなおかつGPでも見かけるので除外。)

 

新生を貰ってクエスト要員としてひっそりとしたとある環境でのこと...

脱法キラーアーマー事変が発生です。(明らかに事件というのはぶっ飛んでいることから)

脱法キラーアーマーとは、キラーアーマーには5つタイプがありますがそれぞれ別モンスター判定になってて

特定のタイプが使用されてもボーナスが一定値であり、なおかつ実用性がまだあるのにも関わらず100%ボーナスがあるというGPでのボーナスシステムを否定していることです。

 

はっきり言って、系統の裏切りです。そしてお粗末です。

それにこれ現在(2021/09/20)の時点でウェイト120なのにアレフノーガにこいつらを入れるだけで簡単にカイザー上がれます。

 

系統パで頑張ってる方を裏切っています。

運営はらいなままで見過ごしていたことになっています。

そもそもGPボーナスポイントシステムは不遇モンスターの救済処置と多様性のあるパーティでの対戦を楽しんでほしいというシステムのはずが

結局脳死アレフノーガを助長しています。

こういういわゆる不正モンスを使う輩はどこかしら抜け道を見つけるものです。

日頃から管理をしない運営が第一に悪いです。

 

設定ミスが明らかにあるキャラの弱体化をしないのは対戦ゲーとしては致命的ですし、

それと今まで見過ぎしていたというのも大問題です。

超伝説?超魔王?

それ以前の問題があるだろうが。

テンプレ以外で使わせようとする努力をしてるのなら

特定のモンスターの組み合わせ(系統除くアレフノーガなど)にポイント減点などの処理をしないと

ただ対策モンスターを入れ込んだだけでは根本的な解決にはなりません。

 

よく、モンスターに罪はないと言いますが。

ロック鳥、お前自然を裏切った罪は大きいぞ?』

 

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お前の同僚のコハクソウが50でお前が100だよ?舐めてんのか?

それが気に入らない。

 

同僚や系統を裏切る奴も許しませんが

こいつらを使う奴も許しません。

 

ゲームの本質を見失ってます。

ゲームは楽しまなければ面白くないからです。

脳死アレフノーガでポイント稼ぎしたいなら別ゲーでイキればいい。

誰もてめえのようなイキリアレフノーガで勝てると思うなよ?

系統の恥を使ってる時点でお前の負けじゃ。

どうせこいつらにポイントがなくなったら用済みで切り捨てるんだろ?

お前に愛はあるんか?

てめえみたいな奴らがいるせいではっきり言ってスパラのGPは腐敗して廃れてんだ。

俺らでなんとかしたくても運営が動かんのであれば改善できんわ。

クソみたいな不正モンス使うんじゃねえ。

 

そう、これは押しつけになるかもしれません。

ただ言わせてください。

『系統の裏切り者共を使うな。』

 

モンスターを使うからには愛は欲しいものです。

系統愛を持ってる人間が一番対戦した中で強かったです。

系統を愛してるからこそ勝率が高くなりました。

不正モンスガン積みより安定してて相手より実力差をつけることができます。

 

なので皆さん、アレフノーガと系統の裏切り者のパーティがいたらぶちのめしましょう。

そんなのでGP勝ち抜くほど甘くはないと。

 

まだモンスターの個性で運ゲーやるのは10歩譲れます。

ただシステム面でしか個性がないのは許せません。

過去の運営の巨龍の弱体化、ワニの弱体化みたいな大きい環境操作の下方修正

やっていいと思います。

ゴアピ、ヴェルザー、降臨しんりゅうなど

明らかに設定ミスがあるキャラのナーフをこの機にしていいと思います。

討伐でできていたことを売り上げに関係あるか知らないですができないというのはないでしょう。

暗黒の魔人はアホみたいに属性ブレイクのインフレで押し潰されること多いのに

どうしてヴェルザーはジェマくらいしか対策にならないかよくわかりません。

 

....話がずれました。

一応ロック鳥とキラーアーマーについては粛清されるようで安心しましたが、

対応が遅いと思いましたが、行動してくれるに越したことはありませんから。

何よりです。

と言っても現在でもまだキラーアーマーたちの規制はかかってないので

まだ油断してはいけません。

なのでご注意を。

 

活動レベル33:新超伝説天空竜と夢の魔女

どうもグレイです。

 

今回は既に実装された超伝説『天空竜とと夢の魔女』

を紹介します。

(2021/09/06 18:07 一部文章訂正)

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バーバラと言えばマダンテのイメージがあるので納得です。

dqmslでのマスタードラゴンはブレス(メラ系)のイメージがあるので燃え盛る業火は納得できます。

しかし....黄金の息吹はマスドラの聖なる神の存在からでしょうけどdqmslでのマスドラはギラ属性体技を属性として扱うので少し違うなって感じします。

(ここに関しては剛拳の姫と獅子王に似た何かを感じる 原作ではキングレオベギラマや火炎系ブレスを撃つが何故かdqmslではマヒャドマヒャドスペルを扱えるから多少無理があるが納得はできる方ではある)

 

ここではバーバラと呼称しますが(dqmslサーチ準拠)、

バーバラの耐性は割と面白くなってます。

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画像を見てもらうとわかりやすいですが

ヒャド等倍のくせに眠りが無効であることです。

今までのdqmslのヒャドが効くキャラの大半が眠りが通りやすいという共通点がありました。

(例:ウルノーガ&ウルナーガ、闇の覇者竜王、魔獣系)

これによって、バルケロス以外だとダイアモンドダストによる無力化が期待できないということがわかります。

(ダイアモンドダストの効果は敵全体に低倍率のヒャドブレスダメージ、命中時に眠り効果付与)

しかし、マスドラがいる状態だと息による無力化は期待できません。

なので、無力化を考えるならおぞおたかパンプキンタイフーンなどが候補になり得ると考えられます。

 

耐性が眠り以外あまり良くないのでそこを突くか超ミルドラやウルノーガを無力化させるのが無難だと思います。

(後者に至ってはバーバラが厄介と言われる所以が上位はどう持ちにあります。)

 

バーバラの素早さが見た目より遅いのは

過去の覇権を握った物質パのキラーマジンガとクニクズシのコンボと似たもので、

波動を使えるキャラがアタッカーを支えるような感じです。

それが現環境(2021/09/06現在)版になっているようなものだと思います。

ただここで厄介なのが

耐久殺しのスペックであることです。

ミルドラが上から動かされるとバフが剥がれる状態になり、超火力でゴリ押しができてしまうからです。

今だとラプミルドラバーバラ構築が強いようです。

ラプが盾を強引に剥がして

ミルドラが盾の中身のバフをごっそり剥がして

バーバラで片付けるというムーブとなっています。

ミルドラもバーバラも幸いジェマなどのヒャド属性使いにかなり弱いので、

速攻で組むならジェマを主軸とした構成なら安定するのかもしれません。(多少自然が重くなるが...)

何より最近話題になっているのは魔弾銃と相性がとても良く、大弱点判定で攻撃可能なので条件次第では暗黒の魔人を超える超火力を有することができます。

条件整えると6380ダメージって....

実装当時は微妙呼ばりされた超ゾーマ、超ノーガ辺りと似た匂いがしますね。(ステータス等で微妙呼ばりされた関係)

ただ、アレフなどの厨モンスと呼ばれるモンスターたちにどれだけ戦えるスペックがあるか現環境では未知数なので、なんとも言えないです。

しかし、アレフ対面なら王女の愛読みマダンテで吹き飛ばすことができれば制圧は十分と言えると思います。

 

超ノーガを潰しにかかる新モンスター、制限ルール、

dqmslで大罪を犯したと言わんばかりに環境破壊をしてきた超ノーガに明日は来るのでしょうか。

 

 

....今のガチャはそこまで美味しくないので星振りの方で期待しましょう。

当てたらクエストでの高難度ブレスアタッカーとしての期待はできるので

今のガチャで入手できたら損はしないかなと思います。

ただリスキーなのでおすすめはしません。

 

ではでは。

次の記事でお会いしましょう。

次はGP報告会を予定してます。

 

 

活動レベル32:夏だ!水着だ!メゾラゴンバルケロスだ!

どうも。グレイです。

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皆さまはメゾラゴンバルケロスをご存知でしょうか?

メゾラゴンバルケロスとは文字通り、マスターエッグのレア特技のメゾラゴンを搭載した奇襲型バルケロスのことです。

 

バルケロスというと皆さんのイメージ的に水竜の守りや、大吹雪、秘薬での蘇生と、自然パの補助にして、じめバブやゴアピなどの所謂お邪魔キャラの部類のモンスターだと思います。

(しかも場合によっては超魔王でさえ手玉にとり、例に挙げたお邪魔キャラよりタチの悪い凶悪さを誇ります。)

バルケロス採用の自然パは耐久の高さがかなりあり、バルケロスがいることでラプソーンアレフなどのような所謂耐久キラー型耐久アタッカーのモンスターの攻撃を受け切るというなかなかに恐ろしい耐久をしてます。

 

今の環境にバルケロスのいない自然パはあまりみたことないですし、バルケロスがいないと受けが成立しないことがあります。

 

そんなバルケロスですが、欠点が意外とありまして。

まずお邪魔キャラ(クソモンス)認定されるキャラとしての宿命故かザキ等倍で割とゲマなどの攻撃で事故死することがしばしばあることです。

あとは逆風にあまり強くないこと、火力を出すキャラではない点などがあります。

 

その中でもバルケロス入り自然パは完全に火力を周りのモンスター(バルケロス以外で大体ポセイドンかアマカムシカなどにかなり依存するため、ドークやアイアンクック系の反射にかなり弱くなりがち)

に依存する形になるため、

チャンス時に超魔王に打点がないと役割がなくなります。(いのちだいじにの蘇生では大体蘇生選択になりますが、火力のない手動変身などだと攻撃しか選択できない)

 

あとは超ノーガを仕留めきれないことも自然ではしばしばあるため、変身されて闇の閃光読みと見せかけて崩壊の儀式撃ちで全滅などは特別珍しいことではないです。

 

その中でおまけ福引でメゾラゴン4つ目をゲットしました。(実はおまけ福引の中で出る回数が最も多い特技だったりします。)

 

それを仕込んで

以前だと防御、素早さ、攻撃にそれぞれ振ってHP多めにした耐久型調整(画像はブログ開設当時なので無星なのは申し訳ない)

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これにして、一時期はこいつが一番早かったので素早さをアマカムシカ抜きであとは耐久に回していましたが、

ようやく自分の理想のバルケロスの型を作ることが可能となりましたので、

この型を変更し、

現在だと

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賢さと素早さに振ってあとは防御に振る形です。

 

賢さに振る理由がメゾラゴンのダメージアップのためです。

後は副産物で特性の回復にも効果はあるようなので、賢さ振りはデメリットにはなりません。

 

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賢さをあげて、実際に使用した例。

*画像だとエルギリーダー、ダメカ剥がし、無星ノーガなので実際はまだ体力は残ります。

無星ノーガ程度なら致命傷を与えることは容易いです。

ただこれによって、ポセイドンたちの負担を大幅に減らすことができ、

勝率の向上に貢献しました。

しかし、特技カスタマイズ当時はかなり難しかったです。

 

無理にメゾラゴンを使うと全滅するパターンが多く、蘇生カ守りが多いバルケロスにとっては使うことがあまりないので無用かなと考えてた時期がありました。

あとメゾラゴンはAIでは使用しないため、

いのちだいじににして何もない時は素殴りしかしてくれないことは多々あります。(攻撃力が低い分混乱してる奴を起こすような余計なことをされるよりはマシだが...)

元々サポート専門なので、メゾラゴンを使うということは読みに勝ち、

盾役が落ちない前提で動かなければなりません。

 

でも。自然を使ってる皆様

忘れてはなりません。

自然の基礎は『耐えることにあり』

 

つまりメゾラゴンは無理して使うものではなく、使う機会を伺うことが大切になります。

使うタイミングがガイアシールド貼って盾のバフ剥がし役がいないことがわかった時とかのラッシュの決定打が欲しい時にかなり重要となります。

 

あとは自然パが特定の方にとって扱いが難しい所以は

『誰を攻撃で動かすか ポセイドンはどう動くべきか バルケロスは初手から守り入れるべきか』

蘇生は誰に任せるか

考える必要があり、いかに盾役が力尽きても耐えるためにバフとかをどうするか

工夫が必要になるからだと思います。

 

自然パの使い手では当たり前のことですが

AIは『命大事に』か『みんな頑張れ』で、置きザオリク戦法ができるように設定してることが多いです。

 

少し話がずれましたが、

メゾラゴンバルケロスの使用感等を要約しますと

 

・ラッシュ時の火力補強ができる

・バルケロスの欠点であった火力の増強

・メゾラゴンはAIでは使用しないので読み合いが必要であること

・自然の基礎を忘れてはならない

でしょうか。

 

実の所、私はバルケロスにメゾラゴン入れたら最高に強いだろうし脳死できるものだと考えてました。

しかし、色々使う内に自然パは他の系統パや超魔王などの数値と系統パワーで殴っていく耐久パと異なり、火力が初手から出る系統ではなく、生存しつつ、万全の状態で火力を出す系統と立ち回りに工夫が必要となりますが、

使えば使うほど虜になるいわゆるスルメ評価みたいな感じがメゾラゴンバルケロスだと思います。

わかる人にはわかるモンスターと呼ぶのにふさわしいです。

何より耐久においてしんどい相手の一体に破壊の邪神シドーがいます。

天敵の一体であるウルノーガ&ウルナーガとは別の方向性で重くなりがちです。

ルノーガが火力と即死の圧と例えると

シドーは搦手の圧ですね。

あやつの死の宣告状態が全員ついた時の絶望感は本当にやばいです。(カムシカが落ちてるとかなり厳しい)

そう言った中で比較的動きやすいバルケロス(低確率で寝るが)がメゾラゴンで致命傷与えていけるのもいいですね。

素早さバフなしの状態と星の状況にもよりますが

素早さはこちらの方が有利に働くこともあるのでそこからメゾラゴン撃てるのは最高です。

攻める自然も割と悪くないと思いました。

 

参考になりましたら幸いです。

次回のネタは思いつきませんw

ではでは。

 

活動レベル31:マイナー自然紹介 冷凍魚の闘士

どうも。グレイです。

 

今回はマイナー自然の紹介したいと思います。

本来で有れば二週間のGPの記録をブログにしようとしましたがリアルの都合でどうにもならなかったのと

シーズンがずれてしまってるので今旬のネタを出そうと考えてまして。

(何回もはてなログのアプリに邪魔されて5-6時間分の文章書いた努力を奪われました)

では改めて今回紹介するのは

冷凍魚の闘士こと

フロストナーガの紹介です。

 

 

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誰?って思う方はいるかもしれません。

 

自然系でAスタS、初登場作品はdqmj2です。

...確かこいつ自身の初登場はかなり地味でしたが。(というかまともに強いメガボディがおおにわとりとかしかいない現状)

 

dqmslでの評価・役割が

黒金の巨龍での数少ないブレスパの火力・補助の印象でした。

 

ヘドロブレスが運ゲーになっていたランドインパクトの脅威をなくせるのは強みとしか言えないくらいに好きなモンスターでした。

 

ただ、彼は悲しくもステータスに反している特技のラインナップだったりします。

ヘドロブレスは火力が低いし攻撃力依存ではない、

マホターンは割とシナジーはありますが、

新生当時で考えると評価はまちまちだったりします。

 

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どうしてもライバルでデビルパピヨンがいまして、

彼がいると逆風とマホターンの両立で

相手の行動に制限をかけることは雑作でもないです。

中速が使いやすかった時代に中に行動早いマホターンがどこで生きるかって問題がありますね。

マホカンタディアノーグなどライバルがいるのも考えものでした。(中にはマホターンロケスタロビンを使う人もいるとか...)

 

一応S限ではベギラゴン搭載させて行動早い発動からの速攻として使われたことはありますが。

 

2021年に悪魔と自然がお互いに争わんとすることが起きます。

 

タイタニスとフォロボシータの新生です。

 

タイタニスは凍てつく波動を喰らうと悪魔系を強化する系統バフを付与してきて、悪魔の火力と速度が上がり、

太古の舞踏をメインとした自然にはかなりきついものになりました。(自然のセオリーというか古来よりポセイドン入りだとポセイドンがアタッカーを担うことがかなり多いです。)

それだけなら良かったのですが、

問題はフォロボシータです。

メタル系の特性を持ち、状態異常がガバガバな代わりに

常に追い風、いきなり魔力覚醒による超火力を持つ、耐久と火力の両立したまさに悪魔と呼ぶにふさわしいモンスターです。

一応S振りバルケロスで追い抜けるくらい素早さが低い方だが、足止めするにも頼みの大吹雪が使えず、期待値の低いラリホーマ運ゲー仕掛ける必要があったり、

初手で沈めるくらいの火力がなければいけないのですが、そもそも自然は初手火力が出る系統じゃないです。

なので、対策できてない自然テンプレの使い手は阿鼻叫喚の光景だったと言われてます。

その中で

彼を選んだのは

 

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マホターンとおぞおたの両立が可能な自然は彼だけになります。

攻撃力だけならばヘルバオム、ダゴンやメタルスコーピオン、オーシャンボーンなどがいますが、

そもそも今あげた連中でも奇襲で使えるかなってくらいですが、

バオムはそもそも今の環境では使えないし、重たすぎます。

盾役は麻痺とか食らったあとに天風の陣か聖なる防壁で状態異常を回復した後の役割補完なんでしょうけど

別にこれを採用して勝率が上がるわけではないです。

 

悪魔やドラパの大半はマインドバリア持ちが少ないことが挙げられ、あわよくば混乱を付与できれば強力だと思います。

 

デビルパピヨンは...

 

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ゴミ技を押し付けられる始末なのは...(どっちもいらない特技)

しかも自然くらいにしか刺さりがない

麻痺

 

いや。無理あるわ。

毒はいらん。

 

あとはボーナス付き40%だから使いにくい部類ではありましたが、

使いこなすとなかなか楽しいSサポとしてGPのモチベを上げてくれました。

あとこいつがマホターン撃てるの知らない方がいるので

脳死シータにはかなり強いです。

 

自然の目の敵になりやすいシータは彼で完封できると思いました。

今だと七夕交換でおぞおたゲットできますし

フロストナーガ自体は入手するのはめんどくさいですが、育成コスト自体安いので、

違う自然の構築が組みたい!とか思う方にはおすすめします。

 

ただし、エビルトレントのような蘇生役を一枚減らすので、安定性が少し落ちてしまうので気をつけてください。

 

多分この記事だけでは伝わりにくいので

実戦で使うのが一番いいと思います。

 

ワタシはナーガ採用で勝率が上がってきました。

あとドークに対抗できる駒があれば自然パがさらに戦略性の幅を利かすに違いないと睨んでます。

 

彼の4枠目はなんがいいか迷ってます。

体技封じかキャンステのどちらか....
エルギはこいつで対処する必要はないから別の特技もいい気がするが、

いかんせんワタシは今までテンプレしか使ってなかったので、

構築自体はまだ研究段階にあります。

情報があれば提供をよろしくお願いします。

 

あ、あと忘れてました。

彼は自然系サポで槍装備を採用しやすい点もなかなかに魅力的です。

苦手なゾンビやデュラン、クニクズシなどを破壊することも可能になります。

ただし未新生アルシオンと同じようにポイント積みには最適だがAIに安定性はないため、少し使いにくいことは覚えておきましょう。

 

ちなみに彼を採用するにあたって、ポイント積みがなかなかしんどいのとシータの重さで工夫しようと思ってもあまり考えようがなかったのが

Twitterのフォロワーさんがナーガをよく使ってたので

私も使うかと思って運用したら最初はアホみたいに負けましたが、

厄介なシータやクニクズシなどを破壊できると実感できたので、

トレントとはまた違う運用が可能と知れたのがとても大きいと思いました。

ノーボーナスもいいですが、GPはイライラしやすいコンテンツである以上、ある程度効率よくやれたら遊び心は出していいと思います。

ただ、強要はしません。やり方が様々にありますからねえ。

こういうのは自分自身で気づくからこそ楽しいと感じさせます。

 

案外エルギ一匹だけとかならヘドロブレスで止め刺せるぞ

って場面ありましたから

今は

ヘドロブレス

マホターン

おぞおた

凍てつく眼光(多分いらない)

の構築で頑張りますかね。

 

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てか初めて知ったのですがゾンビって系統バフでマインド剥がせないんですね。

しばらくゾンビは使ってないからのが大きいですが。

 

では次の記事で。

(本来保存予定の下書きとは違うシナリオになったけどな)