グレイのdqmsl活動日記

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活動レベル4:自然パ紹介

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グレイです。

今回はGPで使う自然パについて紹介したいと思います。

 

まずポセイドン。

 

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SS運用 無星 特技は太古の舞踏+3、ガイアシールド+3、聖なる防壁+3、深海のソーマ+3

装備は奮起の爪、オーガシールド+7、炎の盾+7、聖騎士の盾+7、ダークシールド+7 、クラブオーブ

 

言わずと知れた自然パの人権にして系統の王。

自然パでの火力枠は彼であることが多いですが、無星だと火力を出すのが苦手なので、盾役潰しにアマカムシカやバルケロスのどちらかが補助に回ることが多いです。

しかしここで間違ってはならないのが必ずしも攻めてなんぼのパーティではないことです。

盾役とパーティメンバーの生存が鍵になります。

彼が生存しなければ火力アップできないし、ガイアシールドで形勢逆転、耐久アップができないことがあるため、彼は自然のためだけにいるような象徴ですね。

実は他の系統に比べるとメンバー依存度がかなり高めです。盾役がいなかったりすると立ち回り次第では捲られることに繋がることが多いです。

ただメンバーが数名の生存している場合、ガイアシールドや防御などを駆使して蘇生・回復を心がけましょう。なんでも諦めるのは良くないです。

耐久とは攻めではなく耐える、諦めないことにあります。

自然は自分から動くのではなく、相手の行動に合わせる これを頭に入れるといいでしょう。

相手の行動に合わせるのってどうするの?って疑問があると思います。それはポケモンなどでよく聞く読み合いが重要になります。

これに関しては慣れてもらう方が実戦的だと思います。

概念的な説明しても実感しにくいと思われるので。

ポセイドンは系統の王だけあって他のパーティに自然と合わせても使えると思います。

一時期、新生前だとケトス入りがいたり、稀にリバース自然を見かけました。

ただ、リバース自然だと大体の場合、ポセ頭になることが多いのでオムドの体力が強化されないから体力の削られ方、星次第ではオムドが落とされる危険性があるのと、いくら上位はどうとガイアシールドがあるとは言え、過信は禁物です。

リバース取れたら動きやすいのですが、いかんせん他のリバース系統パと比較すると『使いにくい』部類になると思います。

系統の王ではなく、パーティメンバーとしてなら、ラザマナスや、ダークマターらの方が使いやすかった印象がありました。

ケトス自然は一時期害悪などと言われるほど凄まじいシナジーがあるパーティ構築でしたが、

新生後、現環境だとケトスはドルマ弱点、アレフノーガの前ではかなり無力になりがちです。

この構築であればシドーはいけるんですけど...ぶっちゃけウェイト重いしトレントとバルケロスとアバンの印オーシャンボーン使えばいい話なので、自然でやることじゃないです。

彼が自然系統の王であれば、仁王あってザキ無効、蘇生できる意味合いでは評価できますが、???系とセイントボディの影響でピサロやウルノーガくらいしかイナシが効かないのがマイナスポイントです。

自然は純正自然が一番強いと思います。

原初の嵐発動や、系統バフなど、ポセイドンを活かせる構築は純正自然かなと思います。

後でアマカムシカの紹介もありますが、GPでよくいる自然の構築のメンバーの特性を考えると強みが出るのと完結しています。

今回は主力メンバーの紹介なので

アマカムシカ、エビルトレント、青天竜バルケロス、オーシャンボーンを紹介していきたいと思います。

他の自然は次回の自然GP適正・マイナー編にて紹介したいと思います。

 

アマカムシカ。

 

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無星 雷鳴の舞踏+2  天風の陣+2 アイアンゲイザー+2  ザオリク+2

装備品は割と自由。メタスラピアスはドラメタとかに強いし、あとは炎の盾辺りがおすすめ。(アレフ対策)

 

第2弾レジェンド自然。ポセイドンが新生なかったころの系統の王の代わりとしてのモンスター(ドルマゲスやデュランの立ち位置に近い)の印象が当初だと強かったです。

結構特性が強かったがマイナーよりの立ち位置...というより実装当時、カムシカの構築はまだ開拓されてなかったのとアタッカー補助?になりがちでこのままだと使いにくいと言ったキャラで、それだったら新生したメイヴの方が使いやすかったです。

蘇生封じはまだそこまで流行らなかった時代...というかラザの新生のせいで腐りがちだったかな?

ポセイドンの新生後、どこかで蘇生封じがケトスパで刺さるから結構評価の見直しされた記憶が...
この系統の王とかにありがちな系統強化系特性がついてるのはレジェンドモンスターあるあるですけど

蘇生封じを解除するという一面で見ると第二の自然系統の王だと個人的に考えてます。

ラーミアラーミアで1ターン目に自然系に聖なる防壁があるので強力ですが、どうみても自然パの蘇生ループ耐久を強化、安定化させてるアマカムシカの方が強力でパーティに組み込まれていくのがわかります。

後自然ミラーが重くならないこともラーミアより優勢だと考えてます。

メタルスコーピオンやオーシャンボーンは共通してデインが効きにくく、ブレスに対して強いというのがあるせいで打点があるとは言い難いのですが、アマカムシカだと雷鳴の舞踏がギラ属性であるため、踊りを無効化できる相手の少なさや、自然でギラ耐性持ちはそこまでいないので安定します。(いるとしてもメイヴや鳳凰くらいだが現環境でまず使うことはない)

確かに自然ミラーするならメイヴの方が火力出ますが、バルケロスが大体水竜の守りをしてくるので結構火力不足になることが多いです。それとポセイドンの負担を増やすのもマイナスポイントになります。

その中で少しでもポセイドンの負担を減らせるのは大きいと思います。

特性の天風の手綱の封じ解除効果から見て蘇生技入れるのに適正のあるモンスターだと考えてます。

むしろ他の蘇生役の負担を減らす意味合いでも覚えさせるべきです。

彼が蘇生技を覚させる時点でパーティの動きに柔軟性が生まれます。

仮に2人落ちたとしても蘇生2枚で立て直しも十分に可能なため、アマカムシカにザオリク(もしくは系統強化の妖精の歌声)を覚えさせるのはそれほど意義があります。

 

そして、アマカムシカで語るのに欠かせないのは

雷鳴の舞踏ですね。

あれは悪魔・物質に特効3倍ダメと悪魔・暗黒、物質絶対許さないマンの性能です。

雷の使い手によって弱点を突きやすいので、悪魔・物質以外でもギラ弱点の相手だったら誰でも相手できます。

例えば、環境で覇権を握るウルノーガ&ウルナーガや安定の実力の全てを滅ぼし者ゾーマ、邪神官ハーゴン(破壊の邪神シドー)のような超魔王や、自然パ(系統の共通の弱点がギラ属性)や、魔王ウルノーガなど、環境入りしてるモンスターですね。

ただし、悟りの覇者ハドラー、狭間の王デスタムーアはギラ無効と、打点が乏しいので、メゾラゴンかアイアンゲイザーで対応するようにしましょう。

もちろん変身する前に倒すことですが。

 

アイアンゲイザーは防御力依存の体技で、元々自然パ構築の影響で防御アップしていくのでとても相性がよく、中盤になると大体の相手を落とすことが可能です。 上記のようなギラの通らない相手やドラゴメタルを落とすのに向いているので、ここぞという時に使うと心強いです。

 

アマカムシカの唯一無二の特技、天風の陣は自然系に体技防御2段階アップに状態異常を解除というかなり強力な特技です。

ですがタイミングを間違えると崩壊、タイミング良ければ、長魔王ウルノーガの闇の閃光をいなすことすら容易いくらいの有利な状況を作ることのできる諸刃の剣の特技だと思います。

ちなみに天風適応後、ドルマゲスや閻魔の使いの体技程度(身代わり3倍ダメージ持ち)だと落ちません。

体技防御の倍率的に当たり前ですが。

これのおかげで神の波動を盾役でいなすこともしてくれる可能性が高くなります。

 

アマカムシカに蘇生技覚えさせたら絶対に特技レベルをマックスにしましょう。蘇生できる回数が増える⇨有利な状況を作れるので勝率を上げることに繋がるためです。

 

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エビルトレント

星4 レベル85  浄化の洗礼、世界樹の雫、世界樹の葉ピオリム(44に組み替え後斬撃予測に変更予定)

装備はオーガシールド+7

 

こいつと言えば置きザオリク戦法で有名なモンスターの一体で、自然パにも、耐久パにもよく組まれます。

ほぼ全回復する世界樹の雫、ザオリクと同じ効果の世界樹の葉と、超シドーに強くなれる浄化の洗礼となかなか隙のないモンスターです。

なぜかTwitterによると未新生個体もボーナスポイントがないらしいです。 理由はパーティ構築を理解してない人がウルトラにいて、運営は何故かウルトラも使用モンスターランキングの集計をやってるからだそうです。

彼はBスタのSランクなので、銀地図でよく出ます。耐久力が凄まじいので自然始めるなら彼も作ることをおすすめします。

彼も特技レベルの恩恵を受けやすい部類なのでできれば、全特技をマックスにしましょう。

蘇生できる回数の増加ってだけで、勝率が上がります。

しなくてもゴールデン星1くらいでも戦えるのはポテンシャルの高さが伺えられます。

おすすめ特技は予測系です。

斬撃予測であれば、たまにベギラマの剣撃つアレフや喰らい尽くす超ウルノーガに対抗できます。

不安定要素を潰す意味合いではかなり重要な特技になると思います。

喰らい尽くすにはザキ判定があり、ザキ等倍のトレントにとっては避けようがないものになるので、

保険という意味合いでも大いにありです。

 

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天竜バルケロス。

星1 レベル82 水竜の守り、大吹雪、ボディプレス+1、守りの秘薬 

装備はオーガシールドのみです。

 

特性の水竜の加護による自然系の回復、水竜の守りによる耐久アップ補助、大吹雪と眠りの使い手、自然パの人数最大補正6倍による相手の拘束と、守りの秘薬による安定の蘇生と、補助面での柔軟な動きが魅力的なモンスターです。

 

水竜の守りはマジックバリア+ダメージカット34%の効果なので超魔王ゾーマの滅びの呪文、ラプソーンの暗黒流星に対抗できます。

 

大吹雪は現環境だとアレフや超ウルノーガなどのモンスターにかなり有効で、その他でも混乱も効果の中にあるので、拘束するチャンスは多いです。

 

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いかに大吹雪が恐ろしいかこの画像でわかると思います。

一時期じめじめバブルの行動早いからの胞子の嵐で強引に盾を剥がす戦略が流行っていましたが、

バルケロスの場合は全体なので盾剥がしはもちろん、パーティ全員が拘束できるというのはザラでもないです。

余程バルケロスの方がタチが悪いです。

バルケロスはアレフの王女の愛による全体蘇生後でも下から大吹雪を撃って、逆転の要素を潰す動きができるので、強力です。

装備のオーガシールド採用はアレフの1ターン目のベギラマ剣をいなす役割以外に

デスタムーアの虚脱の雷対策や、ポセイドンの原初の嵐、アマカムシカの雷鳴の舞踏対策として使ってます。

デスタムーアの場合はダメージカット無視、固定ダメージ体技という都合上、ギラ弱点のバルケロスだとワンパンされ、蘇生したとしても置物になるのとはよくあるのでその負け筋を消すために。

後のは流れ弾で力尽きることがあるので採用となってます。

おすすめ特技はメゾラゴン辺りかラリホーマ。斬撃予測ですかね。

斬撃予測はトレントと理由は同じです。

メゾラゴンは攻撃手段の確保、ラリホーマはゴア・アスラゾーマなどのようなヒャド無効キャラに対しての状態異常撒きとしての役割と考えてます。

 

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オーシャンボーン。

星4、レベルマ 仁王立ち 大防御 身代わり イオラ(ザオラルザオリクがあると便利・自由枠)

アバンの印、栄光の盾、その他は耐性盾やメガトンハンマーでも可

 

自然パの定番の盾役の一体。大防御仁王立ちができる唯一の自然仁王立ち役です。

同じ盾役のメタルスコーピオンと違い、特技構成的に無駄がないです。あちらは需要のないブレスクラッシュ(物理依存全体斬撃と耐久の自然と相性が悪い)、そしてライトメタルボディ(受けるダメージを1/4カットする代わりに消費MPが1、2倍になる)のため、メタルキラーに弱かったり、体力が低いせいで、落とされるリスクが大きいです。

その中で似た特性で潮のベール(ライトメタルボディと同じ効果)というのを持っていますが、どうやらライトメタルボディと違うのがメタルキラーが適応されないので被ダメージを抑えることができます。

そして体力が大きく、ポセイドンリーダーと合わせて1300の体力と化け物並みの耐久を誇ります。

ちょっとした体技あたりでは落とせないです。

常に追い風でアレフ竜王の息吹を牽制できるので、その行動を読んで天風の陣や防御等でアレフの行動を抑制できるようになります。

無星アレフの勇者の煌めきごときじゃ全く落ちることがないくらいの耐久があります。

彼は防御がライバルのメタルスコーピオンと違い、とても低いので、魔剣士ピサロの星の振り方、種の調整、特技レベルによっては神速の一閃で落とされるリスクがあります。

あとザキ耐性がメタルスコーピオンは無効に対してこちらはザキ半減なので、パンデルムの凍りつく声などにかなり弱いです。(超ノーガと違って全体攻撃なので即死の確率は単体のみのノーガより依然と高い)

と言ってもメタルスコーピオンもメタルスコーピオンでブレスで落ちるなどの別問題があるので使い分けが必要です。

後はジェマに強いことです。ジェマの凍れる儀式2連打を確実に耐えます。(ヒャドブレイク込みとはいえど元々鯨はヒャド吸収なので激減止まりになるので耐えられる)

それに対してメタルスコーピオンはヒャドが通るので即死します。

後個人的な利点はこれです。

ドルマに弱いことですね。

大体の方は耐性なかったら即死するって言ってたやんかとか言う方はいると思います。

現環境だと超ノーガをいかに抑制できるかにあります。その中でよくドルマ弱点だから優先的に使う心理と、ザキ半減という耐性である以上、落とせなかった時のリスクに対しての心理を逆手に取って戦術が組めるからです。

要は自分のして欲しい行動を誘発させる行動をさせてもらうにはクジラがいいと判断したためです。(後、蠍の星が足りないから消去法もある)

逆に蠍だとどうなるのか。

ドルマ無効なため、闇の閃光自体は耐えます。しかし、ディアノーグのバフ剥がしからの2番手に削られて最後に喰らい尽くすが飛んでくるとほぼ勝ち目がないです。

そうなると行動の予測がしにくいです。

だからクジラ採用なのはこのようなことから考えています。

アバンの印採用はエルギオスとかのような高速波動役が環境に頻繁にいるためです。

栄光の盾は効果こそ、身代わり時にダメージカット付与、体技防御アップとなかなか魅力的ですが、エルギオスなどに剥がされることが多く、無意味になりがちです。

波動不可のダメージカットに体力増加がなかなかに強力です。ちなみに自然ミラーのアマカムシカの雷鳴の舞踏は余裕で全ヒットで2-3耐えが可能なくらい耐久が上がります。

 

一時期、アバンクジラと呼ばれるものが流行っていた印象はありましたが、そこまでアバン採用してる方は少ないです。

ウェイトが重いのが響きます。

 

自由枠にザオリクザオラルあたりをおすすめにしてるのは鯨が止められた後、光の波動などをした時に鯨は身代わりなどをAIでは行わないのでその時の役割を持たせる意味合いが大きいです。

 

自然パで星が少ない場合はそこまで素早さは気にしなくてもいいと思います。

耐久してなんぼ、後手で動くからこそ有利に働くことが多いためです。

体力を多くする調整を施せば必ず答えてくれます。

耐久はただ硬いから耐久ではなく、粘り強く、相手の行動を見てカウンターする動き

まさしく柔は剛を制する

これが自然パの立ち回りです。

クソ耐久と呼ばれる以上、切断はされることは多々あります。

ただ絶対キレるな挫けるな

自然のアドバイスはこんな感じでしょうか?

次は自然でマイナーになりがちなモンスターを考察等をしていきたいと思います。

 

ではでは。